Introdução
Encouraçado Potemkin é um filme soviético lançado em 1925, dirigido por Sergei Eisenstein. Ele conta a história de um motim que ocorreu no Couraçado Potemkin durante a revolução russa de 1905. O filme é até hoje considerado genial e um exercício de excelência de linguagem cinematográfica, por seu bom uso de montagem, choque de planos e dialética. Mas, um indivíduo do século XXI pode ver este filme e pensar: ele não é datado? Não é ruim que ele seja preto e branco e mudo? Como um filme pode ser bom se ele for assim?
O pensamento é ingênuo, mas vem de um desconhecimento. O filme até hoje é aclamado não apesar de ele ser preto e branco e mudo mas sim por ele ser preto e branco e mudo. A visão do filme foi inteiramente moldada através dessa limitação, não apesar da limitação: a montagem de Eisenstein, o ritmo de cortes, o contraste entre o claro e escuro, tudo isso foi utilizado e pensado por conta das limitações. O filme não teria sido feito sem elas, a sua forma é indissociável do conteúdo.
E o que isso tem a ver com videogames? Pois bem, na comunidade gamer é normal ver o tipo de pensamento de que jogos ficam datados e é necessário um “remake” para salvar a sua intenção original: a real “intenção” dos desenvolvedores.
Remakes e a morte do real
Eu presenciei este exemplo recentemente. Estava navegando no Youtube e encontrei um vídeo de uma pessoa falando da hack Super Mario Land DX, uma modificação do jogo Super Mario Land de Gameboy que adiciona cores a ele. O narrador do vídeo falou entusiasmado “agora você pode jogar o jogo em toda a sua glória”. Mas, espera, como assim? Quando o jogo foi lançado em 1989, não havia perspectiva para que o Gameboy tivesse cores. Os desenvolvedores do jogo nunca sequer pensaram que o jogo poderia ter cores, isso nunca passou pela mente deles, o jogo foi feito e pensado na limitação do Gameboy. Esse é apenas um pequeno exemplo de como gamers enxergam as limitações como “impedimentos” à realização da visão original e não como uma forma indissociável do conteúdo.
O jogo Super Mario Land foi um jogo totalmente pensado para o Gameboy: ele tem um contraste entre claro e escuro muito forte para compensar a falta de luz do Gameboy, com os personagens tendo cores escuras e a cor mais clara reservada ao fundo. Além disso, os sprites do jogo são bem pequenos, por conta da resolução pequena do Gameboy e também para permitir que o jogador tivesse tempo para reagir aos inimigos. O jogo é curto e tem fases curtas, para ser mais fácil de jogar em um modo portátil. Ou seja, todo o conteúdo do jogo foi moldado pensando na forma que ele seria jogado em um portátil de 1989.
Porém, vamos por alguns segundos embarcar na ideia do youtuber entusiasmado que citei anteriormente: imaginaremos um remake de Super Mario Land. Um jogo refeito do zero para Nintendo Switch, com gráficos similares ao Super Mario Wonder, sistema de física moderno e que finalmente “fizesse justiça à visão original do jogo”. Todavia, como já mencionei, isso é uma contradição: em 1989, os desenvolvedores não sofriam pela falta de gráficos em HD, pela falta de cores ou pela falta de um sistema de física robusto.
Nesse cenário hipotético, o remake de Super Mario Land passa a representar uma realidade que nunca existiu: a visão “ideal” do jogo. Ele mata a realidade de fato, um jogo pensado para um aparelho de 8 bits limitado, para criar uma nova realidade: a de um jogo “perfeito” sem limitações. Ele se torna uma cópia sem o original, pois essa ideia original nunca existiu.
O que eu quero trazer com este pensamento é a ideia de simulacro do Jean Baudrillard. Segundo o filósofo, o nosso mundo é habitado predominantemente por signos e representações, cópias do real, não pelo real em si. O simulacro seria um estágio avançado de imagens e cópias, em que ela não tem mais nenhuma relação com nenhuma realidade, ela passa a ser uma realidade em si mesma, assim como o exemplo de um hipotético remake de Super Mario Land que eu criei.
No contexto da indústria cultural de videogames, um “remake” desses substitui propriamente o original, tornando-se uma hiperrealidade. As pessoas compram achando que estarão jogando a versão definitiva jogo de Gameboy, mas na verdade estarão engajando com uma experiência muito diferente do original. Ou seja, a realidade do jogo, feito para o Gameboy em 1989, e a cópia, um remake feito para Switch em 2026, se mesclam, não havendo uma distinção clara entre o real e a cópia.
Acho que você consegue enxergar o problema disso na indústria de jogos e na sua preservação. Ao contrário do cinema, em que há uma preservação e valorização de filmes do jeito que eles são, em videogames há bastante a visão de uma obra como “datada”. Se quisermos enxergar videogames como arte, é preciso entender que essas obras originais são importantes e geniais pelas suas limitações e não apesar delas.
Reimaginações
Por conta de todos os pontos negativos, eu não gosto de “remakes”. É imprescindível que os jogos sejam distribuídos em sua forma original, ou pelo menos o mais próximo delas possível, para que possamos estudar os videogames como linguagem e arte, assim como o cinema, e não criar esse cenário de hiperrealidade, onde o original e a cópia se misturam.
Entretanto, eu proponho uma nova ideia: a reimaginação. E se a Nintendo pegasse as ideias de Super Mario Land e fizesse um jogo completamente novo, utilizando os mesmos inimigos, mundos, mas com mecânicas, fases, gráficos totalmente refeitos pensando no Nintendo Switch? Isso não seria um simulacro: o jogo não estaria tentando ser uma cópia do que nunca existiu. Pelo contrário, ele reutiliza as ideias do passado para criar algo novo.
Óbvio, a forma mudou. O Nintendo Switch não é um console com gráficos de sprite, preto e branco, música sintetizada, ele é basicamente um computador portátil. Não faz mais sentido sustentar o conteúdo de um jogo como Super Mario Land se tudo ao redor dele mudou. Se a forma e o mundo ao redor do jogo mudou, também devemos mudar o seu conteúdo, criando algo propriamente novo.
Voltando à analogia com filmes: isso já acontece no cinema. Godzilla Minus One, de 2023, é uma reimaginação do filme Godzilla, de 1954, mas para um contexto moderno. Ele não quer substituir o original ou copiar uma ideia que nunca existiu. Ele utiliza os mesmos pretextos: um monstro gigante, trauma da bomba atômica, segunda guerra para poder criar uma narrativa que seja envolvente no século XXI. E eu quero que videogames sejam tratados com o mesmo respeito que um filme como Godzilla ou Encouraçado Potemkin são tratados.
Conclusão
Esse texto é resultado de uma frustração minha com o público gamer. Como eu falei de Godzilla ou Encouraçado Potemkin, esses filmes são geniais porque são frutos de seu tempo. Infelizmente, a maioria do público gamer tem um fetiche em tecnologia, achando que um jogo é melhor por ser mais avançado. O que eu quero é que as pessoas passem a ver beleza em um jogo preto e branco, na genialidade de um jogo que molda o seu conteúdo para atingir o máximo com a tecnologia possível, assim como as pessoas enxergam beleza no cinema mudo.
Jogos antigos não são limitados pelo seu hardware, mas sim foram feitos para ele. E eles devem ser preservados e discutidos como linguagem e arte pelo que são.
Última modificação em 2026-02-14