Quake e a falsa nostalgia
O simulacro criador por boomers shooters

Introdução

Sem dúvidas, se eu fosse fazer uma lista de “30 jogos favoritos”, Quake seria um deles, mas nem sempre foi assim. Eu acho que o meu primeiro contato com Quake foi por volta de 12 anos; eu me tornei entusiasta de retrogaming principalmente por conta de jogos da Nintendo, mas comecei a explorar jogos antigos de PC por conta da Valve.

Acho que o que me introduziu ao gênero FPS propriamente dito foi Half-Life, também um dos meus jogos favoritos, por isso, eu fui na sua “fonte”: o Quake. E a experiência foi muito frustrante: eu achei o jogo lento, confuso, cheio de labirintos e difícil. Foi aí que eu meio que abandonei o jogo, cheguei à conclusão de que “não era para mim"e fiquei apenas com os clássicos da Valve.

Até que, já adulto e com um “repertório de jogos formado”, eu resolvi dar mais uma chance para Quake e o baixei no Nintendo Switch. Admito que não é a melhor plataforma para experienciar o jogo, mas foi dessa vez que eu me apaixonei por ele. O design de arquitetura gótica, os mapas no formato de labirinto que me forçavam a explorar, a trilha sonora ambiente, o design dos inimigos e a forma de combate com cada um, os puzzles… simplesmente incrível. Eu acho bem pobre falar de um jogo adjetivando assim, mas o meu objetivo não é fazer uma análise profunda.

O que eu acho interessante tanto da minha primeira experiência quanto da minha experiência recente com o jogo é que o que eu gostei raramente é o que é destacado sobre o jogo; geralmente, o foco é no seu gameplay frenético, nas técnicas avançadas como strafe jumping, bunny hopping, rocket jump etc. E é a partir desse ponto que eu gostaria de discutir um pouco sobre falsa nostalgia.

Boomer shooters e a fabricação do simulacro

Boomer shooters é um gênero de jogos marcado principalmente pelo reboot DOOM 2016 e jogos indies como Dusk. Ambos trouxeram a promessa de “trazer de volta o gameplay de FPS dos anos 90”, com um jogo focado em gameplay, com uma “rapidez” e fuga de uma “linguagem cinematográfica” que assombrou os FPS mainstream (Call Of Duty um dos maiores exemplos).

Certo, acho bem válido e tudo mais. A questão aqui é que Quake e Doom não eram sobre isso. Coloque qualquer jogador contemporâneo, sem bagagem histórica nenhuma, para jogar Quake ou Doom de 93 e eles acharam os jogos chatos e sem graça (como foi a minha experiência inicial). Porque os jogos são muito mais sobre exploração — lembrando muito mais dungeon crawlers e RPGs dos anos 80 — do que sobre um “combate dinâmico e rápido focado em gameplay”.

Ambos os jogos tinham um loop de gameplay típico: você era jogado numa sala, haviam portas trancadas, passagens obstruídas, você deveria “desvendar” o mistério daquela fase — seja apertar algum botão escondido, achar as chaves, derrotar um boss — e conseguir escapá-la para progredir. Os inimigos não eram exatamente o foco, eles eram mais mero obstáculos. É bem o contrário de DOOM 2016 que tem o foco claro em combate: o protagonista vai de arenas para outras onde os inimigos vem em ondas e a graça está em eliminar todos.

E daí surge a pergunta: como surgiu esse simulacro? Basicamente, veio de uma “falsa memória compartilhada” de uma geração. Tanto nos ambientes de speedrun quanto ambientes multiplayer competitivo, os jogadores exploravam as mais avançadas técnicas de Quake para obter vantagem. Por conta disso, o jogo ficava absurdamente frenético, mas eram necessários meses (até anos) de treinamento para chegar nesse nível. Sem contar que jogar assim era muito arriscado, o jogador poderia perder metade da vida tentando dar rocket jump (uma técnica de atirar um foguete no próprio pé para ganhar verticalidade) ou dar de cara direta com um inimigo.

Comparado com Half-Life, Quake sem dúvidas é um jogo mais dinâmico, até mesmo pela forma que os inimigos se comportam (sejam com projéteis rápidos ou com movimentação rápida). Porém, o jogo ainda era baseado bastante em cautela e análise de cenário e não no combate puro. Considero até um grande absurdo comparar Quake com alguns desses boomers shooters, pois entramos aqui no debate entre o que é complexidade e o que é profundidade, algo frequentemente confundido quando esses jogos são discutidos.

Quake é simples e profundo

A movimentação de Quake é, eu diria, estupidamente simples. Você tem quatro teclas de movimento (o clássico WASD), um mouse look para olhar tanto horizontalmente quanto verticalmente (uma inovação em relação ao Doom de 1993), um botão de correr (geralmente autorun já ativado) e um botão de pulo. Só. Olhando por cima, a movimentação do Quake é muito simples de entender e de aprender. A questão aqui está na profundidade.

A movimentação de Quake funciona de um jeito que permite que essas entradas simples sejam combinadas e criem muitos tipos de movimento. Uma das técnicas mais famosas é o bunny hopping que permite que o jogador ultrapasse a velocidade limite imposta pelo jogo. Basicamente, o jogador utiliza apenas as setas A e D junto com o movimento do mouse sincronizado (se apertar A, move o mouse para a esquerda, se apertar D, move o mouse para direita) enquanto pula. Pode ser combinado com rocket jumping (que eu já comentei) para manter a velocidade obtida. É uma técnica composta a partir dessas peças simples (pulo, movimentação de mouse e de teclas) mas que permite uma grande profundidade e expressão pessoal dos jogadores (cada jogador tem a sua forma de movimentação).

Agora, basta contrastar isso com jogos “boomer shooters”; DOOM Eternal é um jogo que tem pulo duplo, dash, glory kills, grapling hooks e mais um monte de sistema de movimentação. Ele não é nem um pouco simples, ele é muito complexo. Entretando, o sistema de Quake ainda é mais profundo e mais difícil de dominar. A diferença é que o sistema de DOOM Eternal dá a sensação de “poder” ao jogador sem que ele precise treinar por horas bunny hopping e outras técnicas.

Ultrakill — outro boomer shooter popular — tem bunny hopping facilitado, slides, dashs, wall jumps… a lista de possibilidades de movimentação é imensa. Ele sem dúvidas tem um sistema de movimentação mais complexo que o de Quake, mas a diferença aqui está na profundidade que o Quake avança mantendo sua simplicidade.

O problema real

O problema real aqui é outro que eu alertei meu post sobre remakes: a degradação de memória. Quem conhece um Ultrakill ou um Dusk e acha que eles são “herdeiros” do Quake original vai achar que os jogos nos anos 90 de FPS eram marcadas por essas mecânicas que, na realidade, são mecânicas extremamente modernas (como movimentação, combos e foco em combate) mas disfarçadas com um visual retrô. Acaba-se criando um simulacro, a ideia de uma realidade que nunca existiu nos anos 90.

Em contrapartida, DOOM 2016, o jogo que começou a febre de boomers shooters, é um jogo extremamente honesto sobre o que ele é. Ele possui gráficos de última geração (para a época), direção de arte linda e moderna, um gameplay loop essencialmente moderno. Ele é uma releitura e um diálogo com o Doom de 1993, não um remake ou um “herdeiro legítimo”. É o contrário dos discursos que eu vejo sendo propagados pelos defensores do gênero boomer shooters.

Ironicamente, embora Half-Life tenha sido uma ruptura de Quake, quebrando com elementos de dungeon crawlers e focando na experiência de narrativa contínua, os dois jogos tem muito mais similaridades — com uma narrativa construída a partir de um gameplay, exploração, puzzles e movimentação simples mas profunda — do que com os jogos atuais que se dizem “herdeiros” de Quake e Doom.

Simulacro não é algo intrinsicamente ruim e pode sim dar origem a várias estéticas novas; o neoclassicismo era essencialmente um simulacro do período clássico da Grécia antiga e mesmo assim criou uma nova expressão artística aclamada e estudada até hoje. O que eu defendo aqui é a preservação de memória e da realidade: reconhecer os jogos pelo o que eles de fato foram e não pela memória coletiva de 0,1% dos jogadores — speedrunners e jogadores competitivos de multiplayer.

Conclusão

Esse é um problema quase generalizado no mundo dos games; só ver como os jogos modernos que são chamados de “metroidvania” tem muito pouco de “metroid” (que é mais similar a um Zelda 2d do que “metroidvanias” modernos). Metroidvanias focam em NPC, desbloqueio do mapa, elementos de RPG, mundo habitado e combate, enquanto Super Metroid focava em exploração solitária, lento e desbloqueio do mapa através de itens, tal como um jogo clássico de Zelda.

O que eu particularmente queria é que as pessoas pudessem apreciar jogos como Quake, Doom, Turok e outros jogos clássicos de FPS pelas suas particularidades específicas: DNA de dungeon crawlers, exploração de fases em labirinto, atmosfera, narrativa através de Gameplay e não a partir de um “espantalho” moderno criado por uma falsa memória do que eles foram.


Última modificação em 2026-06-14